„Byl bych rád, kdyby byl herní vývoj spravedlivější“ říká publicista Trhoň
Kultura
Videohry jsou médiem, které si v kultuře postupně buduje své místo vedle literatury, filmu a hudby. Jejich vliv je však stále podceňován. Interpretací her a jejich širším společenským přesahům se dlouhodobě věnuje publicista Ondřej Trhoň. V rozhovoru mluví nejen o tom, jak si videoherní sféra vede v oblasti reprezentace menšinových identit, ale i o etických otázkách herního průmyslu a fenoménu videoherních adaptací.
Dlouhodobě se zabýváte nahlížením na videohry optikou kulturní kritiky. Loni jste vydal knihu Ještě jeden level, ve které hry v několika esejích analyzujete. Jak podle vás hry reflektují aktuální sociální a politické otázky?
Hry stejně jako reflektují něco už existujícího, tak se podílí i na ustanovování světa ve kterém žijeme. Takže třeba Fortnite nebo Roblox nejsou jen odrazem našeho společenského nastavení, ale zároveň se sami podílejí na tom, jak to nastavení vypadá. Hry se v současnosti stávají médiem, ve kterém se potkávají různé vlivy, od nových podob ekonomiky až po prostor pro politickou radikalizaci. Jejich kulturní a politický vliv se, ale často z generačních důvodů částečně podceňuje.
Trend videoherních adaptací
V posledních letech se v souvislosti s videohrami rozmohl fenomén videoherních adaptací. Proč byste řekl, že tomu tak je?
Já budu trošku cynický. Podle mě je to tím, že dorostlo určité množství potenciálního zákaznictva, které s hraním vyrostlo a najednou se vyplatí udělat třeba Minecraft film. Samozřejmě to ale souvisí i s přijetím videoher a jejich námětů jako něčeho, co je hodné zpracování do umělecky řemeslně dobré podoby.
Jak se mění jejich kvalita? Jak na tom byly herní adaptace dříve a jak na tom jsou teď?
Když jsem já vyrůstal, tak filmy podle her byly spíše vysmívané a většinou to nedopadlo moc dobře. Byly to spíš béčkový nebo horší filmy, třeba takové Resident Evil. Tím, jak se dnes proměňuje generační postoj ke hrám, tak můžeme sledovat už i lepší adaptace, například The Last of Us. Zároveň to ale souvisí i s business modelem herních studií.
O jaký model se jedná?
Komercializace her typu Minecraft spočívá v tom, že nejen že se prodává hra a její doplňující obsah, ale jedná se o mediální franšízu. Ta v sobě může obsahovat například licencované verze energetických nápojů, což byl příklad třeba Call of Duty Modern Warfare. Herní adaptace tak lze brát jako prostředek, kterým firmy kapitalizují na existujícím a stále se rozšiřujícím trhu skrze generaci lidí, pro které hry nejsou nic zvláštního a jsou běžnou součástí jejich života.
Reprezentace menšin ve videoherní sféře
Jak si vedou hry a jejich adaptace s reprezentací menšinových identit?
Reprezentace menšin je beze sporu lepší než před deseti lety, ale otázka je, kdy je ta reprezentace smysluplná a má reálný dopad. Různé Pride nebo Black lives matter kolekce v mainstreamových hrách jsou mnohdy na hraně queer washingu. Souvisí to i s podmínkami, ve kterých se hry vytvářejí. Například v investigativním videu od kanálu People make games je poukázáno na to, jak velká studia outsourcují práci špatně placeným a často vykořisťovaným pracovníkům a pracovnicím na globálním Jihu. Každá otázka radikality politického potenciálu her se musí vyrovnat s tím, že hry a jejich hardware je vytvářen za naprosto otřesných podmínek.
Jak si v tomto ohledu vede „nezávislá“ herní scéna?
Umělecko-undergroundová herní scéna odvádí velmi důležitou práci nejen pro reprezentaci identit, ale i jiné podoby hraní a experimentování s hratelností, které se obtížně monetizují. Na rozdíl od některé mainstreamové produkce, kde se objeví třeba jedna nebinární postava a může to působit trochu do počtu, tak tyto hry vytvářejí lidé, kteří mají danou identitu a zkušenost. Jedná se třeba o osobní zpovědi, které jsou tvořené na nezávislých herních enginech. Jedná se o alternativní komunity, které se snaží přinášet nový typ hraní, ale naráží na širší materiální politiku, v kontextu dodavatelských řetězců v herním průmyslu.
Napadá vás příklad vhodné reprezentace menšinové identity v libovolné hře?
Například v Apex Legends je canonická trans postava, Catalyst, jejíž hlas propůjčil trans člověk. Jedná se o vhodnou reprezentaci v mainstreamové hře, kde jde vidět, že se na ní očividně podíleli lidé, kteří mají tu danou identitu. Samotná reprezentace však často k radikalitě nestačí. Když velká korporace, která vykořisťuje své zaměstnance a outsourcuje výrobu hardwaru do fabrik, kde lidé páchají sebevraždy, udělá skvělý Pride pack, tak to není nijak radikální. Pro reprezentaci identit je důležité čí hlas se ztrácí již ve výrobním procesu her.
Budoucí směřování videoherní scény
Kam byste v budoucnu rád viděl herní sféru směřovat?
Byl bych rád, kdyby byl herní vývoj spravedlivější. Ať už ve vztahu k pracovní síle nebo například předcházení toxickým herním komunitám, které jsou okolo řady her vyloženě součástí pravicové scény. V ideálním případě bychom také dokázali přijít s nějakou udržitelnější podobou herního vývoje, protože čím spokojenější lidé v něm budou, tak tím spíše budou vytvářet zajímavé projekty.
Jaké nástroje by tomu mohly pomoci?
Různé typy podpory nezávislé videoherní tvorby, fondy nebo by v tom mohl sehrát roli stát. Stát přispívá penězi na literaturu nebo poezii, ale v současné době neexistují žádné dotace na hry nebo způsob finanční podpory nezávislých herních projektů. Rád bych, aby vznikl systém, který by byl schopen financovat jednak vznik zajímavých komerčních projektů, ale i her a herních uměleckých děl, které komerční aspekt z podstaty mít nemůžou.